VMT - текстовый файлик текстуры который описывает её свойства. Я розскажу про синтаксис и параметры которые в нем указываются.
"LightmappedGeneric" - шейдер, пишется в начале, указывает тип освещения текстуры. Используется для освещения на брашах.
"VertexLitGeneric" - шейдер, пишется в начале, указывает тип освещения текстуры. Используется для освещения на моделях.
"UnLitGeneric" - шейдер, текстура на которую не действует свет, она не реагирует на контрастность или тени, как нарисуете - так и будет изображена.
"WorldVertexTransition" - шейдер, нужен для работы блендинг текстуры, которую с помощью альфы делает мягкий переход с одной на другую.
"Water" - шейдер, нужен для созданий воды с соответствующими параметрами.
"Refract"- шейдер, работает корректно только на моделях, не факт что будет нормально работать до ХЛ2ЕП2(но я лично видел, жаль ток на моделях пашет).
Используется только один из этих типов освещения. Никогда не применяйте на брашах текстуры с типом освещения "VertexLitGeneric" .
"$basetexture" - указывает путь в базовой текстуре начиная с папки materials и без расширения. Например для текстуры primer.vtf в папке cstrike/materials/agri/ нужно использовать параметр так: "$basetexture" "agri/primer.vtf"
"$surfaceprop" - указывает тип поверхности(металл, камень, стекло..). Регулирует какие частички отскакивают от текстуры при попадании по ней пули, какой звук при попадании или ходьбе по ней. Пример : "$surfaceprop" "brick" сделает текстуре кусочки кирпича при попадании и соответствующий звук. Типы поверхностей которые можно использовать смотреть
тут.
"$envmap" - указывает отражения текстуры. Отражение просчитывает от ближайшей ентити env_cubemap. Она ставится в определенных местах для правильного отображения и сохраняет 6 скриншотов по бокам, вверху и снизу.
Пример отображения комнаты на моделях с текстурами в которых указан этот параметр:Для такого отображения следует прописать "$envmap" "env_cubemap" - тогда отображения будет братся с ближайшего env_cubemap.
"$envmaptint" - устанавливает силу отражения текстуры, дробное значение от 0 до 1. Также можно ввести значение RGB для силы отражения определенного канала цвета. Цвета идут в порядке - красный зеленый синий. Пример:
"$envmaptint" "0.5" или
"$envmaptint" "32 55 255".
"$envmapcontrast" - устанавливает контраст текстуры. Целое число - 0 или 1.
"$envmapsaturation" - устанавливает цветность отражения. Целое число - 0 или 1.
"$envmapframe" - устанавливает кадр первой анимации отображения если такая есть? Числовое значение.
"$basealphaenvmapmask" - устанавливает видимую область отражения которая рисуется в альфа канале базовой текстуры. Светлее - неотражающие области, темнее - отражающие.
"$normalmapalphaenvmapmask" - устанавливает видимую область отражения которая рисуется в альфа канале текстуры бампа. Черный с белым работают наоборот чем в $basealphaenvmapmask: черный - неотражающие поверхности, белый - отражающие.
"$selfillum_envmapmask_alpha" - использует нарисованое в альфа канале базовой текстуры изображения для отображения совместно с параметром $selfillum.
"$selfillum" - придает материалу эффект "Glow" свечения. Целое число - 0 или 1. Также можно задать цвета свечения по RGB.
"$translucent" - параметр который имеет 2 значения - 0 и 1, регулирует видимость текстуры через другие текстуры.
Пример:
Иногда, некоторые параметры как $envmap выключают $translucent.
"$alpha" - параметр регулирующий видимость текстуры. Дробное число от 0 до 1.
"$nocull" - устанавливает видимость текстур с другой стороны, применяется на func_detail, на простых брашах неимеет эффекта. Значения только 0 или 1.
"$reflectivity" - по идее отражение, если чесно то незнаю правильной работы
ссылка на источник -
link. Кто переведёт грамотно - поставлю плюс) и заодно добавлю в тутор. Насколько знаю используется только при создании воды для отражений не пo cubemap, а четких динамических отражений. Будет тутор по созданию воды - там отпишу.
"$bumpmap" - указывает путь к текстуре бампа, карты рельефов определяющий правильный рельеф и тени от него.
"$normalmap" - как $bumpmap, но для DirectX 9 и выше, чаще используется при создании текстур воды.